گوناگون
اندیشه سبز خزر۱۱:۰ - ۱۳۹۷ سه شنبه ۲۴ مهر

گزارش جدیدی از اینتل و Ovum، انتظارات شرکت‌ها برای رشد شبکه‌های سلولار 5G را در طول ده سال آینده نشان می‌دهد که نتایج حیرت‌انگیزی هستند: ویدئوها ۹۰ درصد اطلاعات 5G را استفاده می‌کنند، اما واقعیت مجازی و افزوده‌ی 5G هم به نقطه‌ی اوج می‌رسند. بازی‌سازی تا سال ۲۰۲۸ – جدای از استفاده‌ی صنعتی – ۹۰ درصد اطلاعات واقعیت افزوده‌ی 5G را مصرف می‌کند.
این گزارش زنگ هشداری برای برخی بخش‌های صنعت سرگرمی است، چراکه ادعا می‌کند 5G محرک حدود ۱.۳ تریلیون دلار درآمدهای جدید برای شرکت‌های رسانه‌ای و سرگرمی در دهه‌ی آینده می‌شود. Ovum پیش‌بینی می‌کند تقاضای کاربر برای داده‌های ویدئویی به تنهایی از میانگین ماهانه‌ی ۱۱.۷ گیگابایت به ازای هر مشترک 5G در سال ۲۰۱۹ به ۸۴.۴ گیگابایت در سال ۲۰۲۸ می‌رسد، که این شامل ۹۰ درصد کل ترافیک 5G است. این بهبود فقط مربوط به وضوح تصویر ویدئو نیست و دربرگیرنده‌ی رسانه‌های تعبیه شده‌ی اضافی و تجربه‌های همه جانبه است که این تجربه را بهبود می‌بخشد و زمان مشاهده‌ی ویدئو را افزایش می‌دهد.
و درحالیکه شرکت‌ها تلاش می‌کنند موارد استفاده از 5G را که می‌تواند تقاضا برای نسل بعدی فناوری بی‌سیم را افزایش دهد، تصور کنند، اینتل و Ovum یک مورد جالب را نام می‌برند: لباس لمسی پاسخگو.
به رغم پیش‌بینی تقاضای زیاد ویدئویی، اینتل بازی‌ها را به عنوان محرک کلیدی 5G بر می‌شمرد و بازی‌سازی پیشروی نواوری‌های مبتنی بر 5G خواهد بود. در ابتدا، کاربران شاهد تبدیل بازی‌سازی مبتنی بر رایانش ابری موبایل به حقیقت خواهند بود، چراکه خدمات مبتنی بر رایانش ابری گرافیک‌های سنگین را انجام می‌دهند و هوش مصنوعی برای دستگاه‌های موبایل کمتر قدرتمند استفاده می‌شود. تا سال ۲۰۲۸، این دو شرکت پیش‌بینی می‌کنند درآمد بازی‌های موبایل به ۱۰۰ میلیارد دلار در هر سال برسد.

برچسب ها
دسترسی سریع
دیدگاه کاربران
در حال حاضر هيچ نظری برای نمایش موجود نيست
ارسال دیدگاه