سرگرمی
نيلوفر كل واخي۱۰:۴۵ - ۱۳۹۵ دوشنبه ۷ تير

یک سیاست کوتاه مدت برای موفقیت بلند مدت.
بسیاری از افراد به انجام این بحث پرداخته اند که جریان ثابت پلتفرم انحصاری بازی های واقعیت مجازی چیز خوبی محسوب نمی شود. Oculus  به عنوان سلطه جوترین شرکت در چنین معاملاتی محسوب می شود، اما رئیس بخش محتوایی آن جیسون رابین ادعا کرده است که این یک چیز خوب برای این صنعت به شمار می رود.
در یک مصاحبه با gamesindustry.biz ، رابین به انجام بحثی پرداخت که تمرکز آن بر روی رشد صنعت قرار داشته است. او صنعت واقعیت مجازی را با بازی های کامپیوتری در دهه ی 80 مقایسه کرد، که هیچ چیز آن ها در بازار به یک اندازه نیست. مشکلی که او به آن اشاره کرد یکی از انتظارات افراد است. " بیشتر گیمرها در حال حاضر از بازی های 100 میلیون دلاری آگاهی دارند. و در حالی که ما مطمئنا نمی توانیم به تولید یک بازی 100 میلیون دلاری بپردازیم که چهار سال زمان می برد، می توانیم سعی کنیم تا به وسیله ی انجام سرمایه گذاری های قابل توجه به چیزی فراتر از اطمینان مالی برسیم تا جایی که یک دولوپر بتواند این کار را خودش به تنهایی انجام دهد."
واقعیت مجازی در حال حاضر نیاز به این بازی ها با بودجه های بسیار بالا دارد، نه در دو سال آینده که بازاری برای حمایت و پشتیبانی از آن ها وجود خواهد داشت. به وسیله ی انجام سرمایه گذاری های سنگین بر روی بازی های بزرگ به همراه بودجه های بالا، Oculus به احتمال زیاد و در آینده ی نزدیک در این قمار بازنده خواهد شد، اما از طرفی این سرمایه گذاری می تواند به جذب افراد بیشتری به سمت واقعیت مجازی منجر شود. خوشبختانه، Oculus متعلق به فیسبوک می باشد که در این صورت میتواند مطمئنا از عهده ی تزریق پول به این قمار بربیاید. با رشد این صنعت، و وقتی که نوبت بازی دوم یا سومی می شود که آن ها برای واقعیت مجازی ساخته اند، دولوپرها قادر خواهند بود تا پولی که موردنیاز است را تهیه کنند، بدون این که نگران گرفتن نتیجه از آن باشند.
به نظر می رسد این یک سیاست کوتاه مدت برای دست یافتن به سلامتی بلند مدت این صنعت محسوب می شود. رابین همچنین اضافه کرد " ما در هیچ موردی نمی خواهیم که بر روی حق مالکیت معنوی در بلند مدت کنترل داشته باشیم". بازی های انحصاری مانند Crytek’s The Climb شاید تنها برای Oculus عرضه شوند، اما Crytek و سایر بازی های به دنبال آن هنوز این عنوان را با خود به همراه دارند، و هر بازی دیگری که ساخته شود، " می تواند در هر کنسولی یا هر کامپیوتری در هر جایی و در هر مکانی استفاده شوند، و ما مالک آن نیستیم".
برای عناوین کوچکتر مانند Superhot ، Oculus برای انجام سرمایه گذاری بر روی Port واقعیت مجازی کمک کرده است و اغلب به مدیریت حق انحصاری امن و زمان دار، در مقابل می پردازد. رابین اعلام کرده است که همچنین               بازی های indie وجود دارند که این شرکت بر روی آن ها سرمایه گذاری کرده است و از طریق Steam فروخته میشوند و نه از طریق Oculus Store . "بنابراین، این طرز فکر که ما کار خوبی برای این صنعت انجام نمی دهیم کاملا غیرمعقول به نظر می رسد."
چه با صحبت های رابین موافق باشید یا نه، از ریزه کاری های بسیاری برخوردار است و به سختی می توان، بدون مقدمه با آن ها مخالفت کرد. البته همچنان افرادی وجود دارند که احساس می کنند اختصاصی و منحصر بودن هیچگاه برای گیمرها خوب نیستند، به خصوص در یک صنعت در حال تکامل و شکوفایی.
مصاحبه ی کامل با رابین که مطالبی بیشتر از بازی های انحصاری را پوشش میدهد را می توانید در gamesindustry.biz مشاهده کنید.

دسترسی سریع
دیدگاه کاربران
در حال حاضر هيچ نظری برای نمایش موجود نيست
ارسال دیدگاه
پیشنهاد ویژهx

مایکروسافت تولید Xbox 360 را متوقف می کند