صنعت پولساز بازیسازی علیرغم هزینههای حداقلی برای شروع فعالیتهای تیمی، بیشترین سود را در میان صنایع با توجه به بازار مصرفی شگفتانگیزش دارد و قطعا همین باعث شد تا فنلاندیها دور تولید گوشی موبایل را خط کشیده و بازیسازی را انتخاب کنند.
به گزارش خبرنگار فناوری اطلاعات و ارتباطات باشگاه خبرنگاران پویا، در طول تاریخ همواره کشورهای مختلفی دچار بحرانهای اقتصادی فراوانی شدهاند، بحرانهایی که گاه منجر به فلج شدن یک کشور شده است. یکی از راهحلهای مهم و البته حیاتی که خیلی از کشورها اتخاذ میکنند، تقویت اقتصاد درونی یا به نوعی اقتصاد مقاومتی است. اقتصاد مقاومتی روشی برای مقابله با تحریمهای اقتصادی علیه یک منطقه یا کشور تحریم شده، با کمترین وابستگی به خارج از کشور دربارهی نیازهای اساسی و راهبردی است.
راهکارهای زیادی برای پیش بردن اقتصاد مقاومتی وجود دارد که بهرهگیری از آنها به مرور باعث میشود تا مشکلات اقتصادی یک کشور تا حد زیادی بهبود یابند اما موضوعی که ما قصد داریم در این گزارش به آن بپردازیم، اثرگذاری هنر–صنعت بازیسازی بر اقتصاد مقاومتی است. میخواهیم بررسی کنیم که این صنعت نوین و البته پولساز تا چه اندازه در این حوزه میتواند به ما کمک کند.
صنعت بازیسازی چند سالی است که در بین پولسازترین صنایع دنیا حضور دارد و چرخدندههای اقتصادی کشورهای زیادی را میچرخاند، از کشورهای صنعتی و بزرگ گرفته تا کشورهای کوچک، توانستهاند با تکیه بر بازیسازی تحول شگرفی در اقتصاد خود به وجود آورند و گردش مالی شگفتانگیزی را ایجاد کنند.
نکتهای که وجود دارد این است که صنعت بازیسازی به طرز عجیبی گسترده و وسیع است، همین موضوع باعث شده تا مشاغل زیادی را پوشش دهد. فرصتهای شغلی و کسب درآمد در صنعت بازیهای رایانهای چگونه است؟
این پوشش گسترده مشاغل باعث ایجاد شغل و کارآفرینی شده و به نوعی یکی از پایههای تقویت اقتصاد شکل میگیرد. البته قطعا با خود خواهید گفت که کارها و صنایع دیگری نیز هستند که مشاغل زیادی را پوشش میدهند اما مبحث اصلی ما هزینه، بودجه و بازار مصرف است. به عینه این موضوع را دیدهایم که برای ایجاد شغل و کارآفرینی، معمولا بودجههای زیادی نیاز است. کوچکترین کارگاههای تولیدی برای یک شروع قوی حداقل به سرمایهای 500 میلیون تومانی نیاز دارند. حال اگر کمی پا را فراتر بگذاریم و به فکر راهاندازی یک کسبوکار بزرگتر در حد و اندازههای یک کارخانه باشیم، قطعا سرمایه ی مد نظر ما میلیون نخواهد بود و به میلیارد خواهد رسید.
این در حالی است که اکثر مشاغلی که چنین سرمایههای هنگفتی نیاز دارند، شاید تا یک سال ابتدایی نیز اصل پول را برنگردانند و به سود مفیدی نرسند، اما به جرأت میتوان گفت وضعیت در هنر– صنعت بازیسازی اینطور نیست. نمونههای زیادی در کشورهای خارجی و حتی ایران دیدهایم که در آن تیمهای بازیسازی با صرف حداقل هزینه توانستهاند بیشترین سود ممکن را ببرند. از سوی دیگر بازار مصرفی شگفتانگیز این صنعت در ایران و حتی سایر کشورها قطعا از دیگر مسائلی است که ما را ترغیب میکند توجه بیشتری به آن کنیم.
طبق گزارشهای منتشر شده توسط دایرک، تعداد گیمرهای ایرانی 23 میلیون نفر تخمین زده شده است، این در حالی است که هیچ یک از صنایع و حوزههای کاری فعال در ایران چنین بازار مصرفی ندارند. به این ترتیب میتوان گفت 15 درصد جمعیت کل کشور بهطور مداوم مشغول بازی هستند. با توجه به این گزارشها و آمار و ارقام میتوان متوجه اهمیت بازی و بازیسازی شد.
موضوعی که میخواهیم بیشتر روی آن مانور دهیم موفقیت در بین بازیهای مستقل و موبایل است. بهترین نمونهای که در این رابطه میتواند مثال زد، قطعا کشور فنلاند و استودیو سوپرسل است. کشور فنلاند تا پیش از شروع بازیسازی، سعی داشت تا در حوزه ی ساخت گوشیهای موبایل خوش بدرخشد اما نتیجه به دست آمده به هیچ وجه آن چیزی نبود که فنلاندیها انتظار داشتند.
پس همین شد که راه خود را تغییر دادند و بازیسازی را انتخاب کردند. شاید خود اعضای استودیو سوپرسل هم فکر نمیکردند روزگاری بازیهایشان به این حجم از محبوبیت و درآمد برسد. درآمدی که تصور آن هم سخت است. این استودیوی فنلاندی که از سال 2010 فعالیت خود را آغاز کرده، خیلی زود توانست به موفقیت برسد. از سال 2012 بود که خیل عظیم بازیهای این استودیو یکی پس از دیگری عرضه شدند.
دو عنوان Hey Day و Clash of Clans بهقدری خوب عمل کردند و روی موبایلهای هوشمند خوش درخشیدند که این شرکت خیلی زود به سودآوری رسید. موفقیت و استقبال از کلش آف کلنز به قدری بود که رفته رفته تعداد کارمندان این شرکت بیشتر شد تا بتوانند با سرعت بیشتری آن را گسترش دهند.
اینطور که پیداست، این استودیو ابتدا تنها با 15 نفر کار خود را شروع کرده، ولی موفقیت و پیشرفت آن باعث شده تا در حال حاضر 213 نفر در آن مشغول به کار باشند؛ این یعنی اشتغالزایی و کارآفرینی. گسترش روز افزون کلش آف کلنز و جذب کاربران جدید، باعث شد تا سوپرسل به فکر ساخت اثری جدید بیفتد. اثر جدیدی که حتی موفقتر از کلش آف کلنز عمل کرد و سود مالی بیشتری برای شرکت به همراه داشت.
بازی Clash Royal همان تیر خلاص سوپرسل بود. کلش رویال در کنار کلش آف کلنز عملا باعث شد تا چرخه ی اقتصادی کشور فنلاند، استودیو سوپرسل و حتی مابقی شرکتهای مربوط و حتی کشورهایی که به این استودیو کمک میکردند، سود کنند.
حمایت از این صنعت نوپا در فنلاند باعث شد تا چرخه ی اقتصادی علاوه بر این شرکت در جای جای این کشور و حتی شاید مابقی کشورهای نیز به حرکت بیفتد. لازم به ذکر است که میزان ارزش سهام سوپرسل در حال حاضر برابر با 2.1 میلیارد یورو است.
به گزارش خبرنگار فناوری اطلاعات و ارتباطات باشگاه خبرنگاران پویا، در طول تاریخ همواره کشورهای مختلفی دچار بحرانهای اقتصادی فراوانی شدهاند، بحرانهایی که گاه منجر به فلج شدن یک کشور شده است. یکی از راهحلهای مهم و البته حیاتی که خیلی از کشورها اتخاذ میکنند، تقویت اقتصاد درونی یا به نوعی اقتصاد مقاومتی است. اقتصاد مقاومتی روشی برای مقابله با تحریمهای اقتصادی علیه یک منطقه یا کشور تحریم شده، با کمترین وابستگی به خارج از کشور دربارهی نیازهای اساسی و راهبردی است.
راهکارهای زیادی برای پیش بردن اقتصاد مقاومتی وجود دارد که بهرهگیری از آنها به مرور باعث میشود تا مشکلات اقتصادی یک کشور تا حد زیادی بهبود یابند اما موضوعی که ما قصد داریم در این گزارش به آن بپردازیم، اثرگذاری هنر–صنعت بازیسازی بر اقتصاد مقاومتی است. میخواهیم بررسی کنیم که این صنعت نوین و البته پولساز تا چه اندازه در این حوزه میتواند به ما کمک کند.
صنعت بازیسازی چند سالی است که در بین پولسازترین صنایع دنیا حضور دارد و چرخدندههای اقتصادی کشورهای زیادی را میچرخاند، از کشورهای صنعتی و بزرگ گرفته تا کشورهای کوچک، توانستهاند با تکیه بر بازیسازی تحول شگرفی در اقتصاد خود به وجود آورند و گردش مالی شگفتانگیزی را ایجاد کنند.
نکتهای که وجود دارد این است که صنعت بازیسازی به طرز عجیبی گسترده و وسیع است، همین موضوع باعث شده تا مشاغل زیادی را پوشش دهد. فرصتهای شغلی و کسب درآمد در صنعت بازیهای رایانهای چگونه است؟
این پوشش گسترده مشاغل باعث ایجاد شغل و کارآفرینی شده و به نوعی یکی از پایههای تقویت اقتصاد شکل میگیرد. البته قطعا با خود خواهید گفت که کارها و صنایع دیگری نیز هستند که مشاغل زیادی را پوشش میدهند اما مبحث اصلی ما هزینه، بودجه و بازار مصرف است. به عینه این موضوع را دیدهایم که برای ایجاد شغل و کارآفرینی، معمولا بودجههای زیادی نیاز است. کوچکترین کارگاههای تولیدی برای یک شروع قوی حداقل به سرمایهای 500 میلیون تومانی نیاز دارند. حال اگر کمی پا را فراتر بگذاریم و به فکر راهاندازی یک کسبوکار بزرگتر در حد و اندازههای یک کارخانه باشیم، قطعا سرمایه ی مد نظر ما میلیون نخواهد بود و به میلیارد خواهد رسید.
این در حالی است که اکثر مشاغلی که چنین سرمایههای هنگفتی نیاز دارند، شاید تا یک سال ابتدایی نیز اصل پول را برنگردانند و به سود مفیدی نرسند، اما به جرأت میتوان گفت وضعیت در هنر– صنعت بازیسازی اینطور نیست. نمونههای زیادی در کشورهای خارجی و حتی ایران دیدهایم که در آن تیمهای بازیسازی با صرف حداقل هزینه توانستهاند بیشترین سود ممکن را ببرند. از سوی دیگر بازار مصرفی شگفتانگیز این صنعت در ایران و حتی سایر کشورها قطعا از دیگر مسائلی است که ما را ترغیب میکند توجه بیشتری به آن کنیم.
طبق گزارشهای منتشر شده توسط دایرک، تعداد گیمرهای ایرانی 23 میلیون نفر تخمین زده شده است، این در حالی است که هیچ یک از صنایع و حوزههای کاری فعال در ایران چنین بازار مصرفی ندارند. به این ترتیب میتوان گفت 15 درصد جمعیت کل کشور بهطور مداوم مشغول بازی هستند. با توجه به این گزارشها و آمار و ارقام میتوان متوجه اهمیت بازی و بازیسازی شد.
موضوعی که میخواهیم بیشتر روی آن مانور دهیم موفقیت در بین بازیهای مستقل و موبایل است. بهترین نمونهای که در این رابطه میتواند مثال زد، قطعا کشور فنلاند و استودیو سوپرسل است. کشور فنلاند تا پیش از شروع بازیسازی، سعی داشت تا در حوزه ی ساخت گوشیهای موبایل خوش بدرخشد اما نتیجه به دست آمده به هیچ وجه آن چیزی نبود که فنلاندیها انتظار داشتند.
پس همین شد که راه خود را تغییر دادند و بازیسازی را انتخاب کردند. شاید خود اعضای استودیو سوپرسل هم فکر نمیکردند روزگاری بازیهایشان به این حجم از محبوبیت و درآمد برسد. درآمدی که تصور آن هم سخت است. این استودیوی فنلاندی که از سال 2010 فعالیت خود را آغاز کرده، خیلی زود توانست به موفقیت برسد. از سال 2012 بود که خیل عظیم بازیهای این استودیو یکی پس از دیگری عرضه شدند.
دو عنوان Hey Day و Clash of Clans بهقدری خوب عمل کردند و روی موبایلهای هوشمند خوش درخشیدند که این شرکت خیلی زود به سودآوری رسید. موفقیت و استقبال از کلش آف کلنز به قدری بود که رفته رفته تعداد کارمندان این شرکت بیشتر شد تا بتوانند با سرعت بیشتری آن را گسترش دهند.
اینطور که پیداست، این استودیو ابتدا تنها با 15 نفر کار خود را شروع کرده، ولی موفقیت و پیشرفت آن باعث شده تا در حال حاضر 213 نفر در آن مشغول به کار باشند؛ این یعنی اشتغالزایی و کارآفرینی. گسترش روز افزون کلش آف کلنز و جذب کاربران جدید، باعث شد تا سوپرسل به فکر ساخت اثری جدید بیفتد. اثر جدیدی که حتی موفقتر از کلش آف کلنز عمل کرد و سود مالی بیشتری برای شرکت به همراه داشت.
بازی Clash Royal همان تیر خلاص سوپرسل بود. کلش رویال در کنار کلش آف کلنز عملا باعث شد تا چرخه ی اقتصادی کشور فنلاند، استودیو سوپرسل و حتی مابقی شرکتهای مربوط و حتی کشورهایی که به این استودیو کمک میکردند، سود کنند.
حمایت از این صنعت نوپا در فنلاند باعث شد تا چرخه ی اقتصادی علاوه بر این شرکت در جای جای این کشور و حتی شاید مابقی کشورهای نیز به حرکت بیفتد. لازم به ذکر است که میزان ارزش سهام سوپرسل در حال حاضر برابر با 2.1 میلیارد یورو است.