App Annie، شرکت تجزیه و تحلیل اطلاعات موبایل گفت: دانلود جهانی گیمها و اپها، همچنین هزینه کردن کاربران در این برنامهها در سال ۲۰۱۸ به رشد بالایی رسیدند.
بر اساس اطلاعات اولیهی ۱۵ دسامبر، App Annie پیشبینی کرده بود دانلودهای جهانی در پلتفرمهای iOS و Google Play از ۱۱۳ میلیارد دانلود در سال ۲۰۱۸ عبور کند. این بیش از ۱۰ درصد بالاتر از سال ۲۰۱۷ است.
میزان پول مصرفی کاربران هم پیشبینی شده بود رشدی حتی سریعتر داشته باشد و با نرخ افزایش ۲۰ درصدی سالیانه به طور جهانی از ۷۶ میلیارد دلار بگذرد. این روند با رشد هزینه کردن مشتریان در گیمهای موبایل که محبوبترین و سودآورترین شکل بازیسازی است، تقویت شد. همچنین درآمد در حال افزایش اشتراکهای داخل اپ در برنامههای non-game به رشد دانلودها در سال ۲۰۱۸ کمک کرد.
علاوه بر این، انتظار میرود موبایل سهم بزرگتری از وقت کاربران را در سال ۲۰۱۸ نسبت به گذشته بگیرد. در سال ۲۰۱۸، به طور متوسط هر کاربر تلفن هوشمند در ایالات متحده نزدیک به سه ساعت در روز را در اپها صرف کرد، که این بیش از ۱۰ درصد سال ۲۰۱۷ و ۲۰ درصد سال ۲۰۱۶ بود.
یک اتفاق شاخص دیگر هم در سال ۲۰۱۸ رخ داد. این سال شاهد افزایش ویدئوهای اجتماعی، جهانی شدن بازی نبرد پادشاهان، معمول شدن استفاده از اسکوترهای برقی، و بازیهای hyper-casual بود.
بر اساس اطلاعات اولیهی ۱۵ دسامبر، App Annie پیشبینی کرده بود دانلودهای جهانی در پلتفرمهای iOS و Google Play از ۱۱۳ میلیارد دانلود در سال ۲۰۱۸ عبور کند. این بیش از ۱۰ درصد بالاتر از سال ۲۰۱۷ است.
میزان پول مصرفی کاربران هم پیشبینی شده بود رشدی حتی سریعتر داشته باشد و با نرخ افزایش ۲۰ درصدی سالیانه به طور جهانی از ۷۶ میلیارد دلار بگذرد. این روند با رشد هزینه کردن مشتریان در گیمهای موبایل که محبوبترین و سودآورترین شکل بازیسازی است، تقویت شد. همچنین درآمد در حال افزایش اشتراکهای داخل اپ در برنامههای non-game به رشد دانلودها در سال ۲۰۱۸ کمک کرد.
علاوه بر این، انتظار میرود موبایل سهم بزرگتری از وقت کاربران را در سال ۲۰۱۸ نسبت به گذشته بگیرد. در سال ۲۰۱۸، به طور متوسط هر کاربر تلفن هوشمند در ایالات متحده نزدیک به سه ساعت در روز را در اپها صرف کرد، که این بیش از ۱۰ درصد سال ۲۰۱۷ و ۲۰ درصد سال ۲۰۱۶ بود.
یک اتفاق شاخص دیگر هم در سال ۲۰۱۸ رخ داد. این سال شاهد افزایش ویدئوهای اجتماعی، جهانی شدن بازی نبرد پادشاهان، معمول شدن استفاده از اسکوترهای برقی، و بازیهای hyper-casual بود.